-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% Récupérateur à eau mural 300 litres (Anthracite)
79 € 99 €
Voir le deal

Règles achat/vente et caractéristiques des armes

Posté le Jeu 19 Mar - 4:52
Oxilus
https://realpolitiks.forumactif.com
Messages : 45
Date d'inscription : 28/09/2018
Age : 32
Pays : République Fédérale d'Allemagne
Faire un catalogue

1°) Pour proposer du matériel militaire à la vente, vous devez disposer des niveaux technologies correspondants.

2°) Vous devez proposer un prix réaliste pour chaque matériel vendu, en $ (monnaie universelle)

3°) Merci de ne proposer dans vos catalogues que des matériels militaires définis par la liste des technologies ci-dessus renseignées. Les catalogues doivent être postées dans la section Sécurité paramilitaire avant leur validation officielle.


Acquérir du matériel militaire

1°) Regardez les catalogues validés par la modération dans la liste.

2°) Contactez l'entreprise/la nation productrice par voie diplomatique classique, pour lui passer commande.

3°) La nation productrice, si elle accepte, est chargée de reporter la commande dans son Carnet de commande dans sa fiche de production militaire.

4°) La modération validera chaque commande après une durée variable suivant l'importance de celle-ci (temps de production).

RAPPEL : Un achat de matériel militaire représente un coût pour votre État. Cet argent provient des impositions sur la population. Si votre pays se militarise sans en mesurer les impacts sur son modèle économique et sa société, la modération s'en chargera afin de garantir l'équité du jeu.


Coûts d'entretien :

1°) Prenez connaissance des coûts d'entretien en vigueur dans le sujet =>

2°) Les coûts d'entretien évoluent d'année en année. Trouvez le calendrier et les coûts à jour dans le topic "Constituer une Armée :


Équipages

En acquérant du matériel, souciez-vous de la disponibilité des personnels pour l'utiliser au combat !

Le champ "soldats" de vos armées ne prend en compte que les combattants. Ainsi, les personnels purement administratifs, les techniciens et ingénieurs en soutien de l'armée ne sont pas forcément comptés dedans, suivant votre politique intérieure. Dans tous les cas, sur le champ de bataille, ce sont bien des soldats qui composent les équipages des différents éléments constituant votre armée : ainsi, vous devez avoir un nombre de "soldats" disponibles équivalent aux besoins du matériel que vous comptez engager simultanément, au risque de rencontrer des soucis logistiques en cas de campagne militaire.



Satellites civils et militaires :

Pour consulter la liste des arsenaux par pays : Lien du sujet spatial

Pour jouer avec les fonctions dépendant de satellites, vous devez disposer de satellites ou passer par ceux conçus par d'autres nations. Les satellites sont utiles sinon indispensables pour les communications contemporaines en tous genre (télé-satellite, téléphone-satellite, internet moderne...). Pour en acquérir :

1°) Prenez connaissance des fonctions des satellites et de leurs caractéristiques :

Satellite ✪ : télécommunications de base (téléphonie, télévision) [Coût de fabrication =~ 10 millions $ ; Poids =~ 0,1 tonne]
Satellite ✪✪ : fonctions scientifiques de mesures terrestres et maritimes, triangulation GPS & observation de la terre (~5m²), [Coût de fabrication =~ 200 millions $ ; Poids =~ 3 tonnes]
Satellite ✪✪✪ : triangulation GPS & observation de la terre (~0,5m²), télécommunications militaires, télédétection des ressources terrestres (mesures terrestres précises), mesures spatiales (observation de l'Espace), guidance missiles de croisière et balistique court, [Coût de fabrication =~ 400 millions $ ; Poids =~ 5 tonnes]
Satellite ✪✪✪✪ : triangulation GPS & observation de la terre (~0,1m²), interception des télécoms, télécommunications militaires de pointe, mesures spatiales de pointe (observation de l'Espace), détection de missiles balistiques, guidance missiles (tout types), [Coût de fabrication =~ 1.000 millions $ ; Poids =~ 6 tonnes]

Le coût de lancement d'un kilogramme de satellite est de 15 000 $.
Le prix du lancement, plus fort, est à fixé par le pays lanceur.

2°) Passez commande, selon la procédure évoquée plus haut.

--

Missiles balistiques d'attaque :

Pour consulter la liste des arsenaux par pays :

Il existe quatre type de missiles sur le jeu :

Missiles balistiques Courts [<800km] = éléments en acier + Platine + Lithium + Bauxite + ordinateur
Missiles balistiques Intermédiaires [<3000km] = éléments en acier + Platine + Lithium + Bauxite + ordinateur
Missiles balistiques Moyens [<6500km] = éléments en acier + Platine + Lithium + Bauxite + ordinateur
Missiles balistiques Longs [<13000km] = éléments en acier + Platine + Lithium + Bauxite + ordinateur


Missiles balistiques Courts [<800km] = [Coût =~ 0,4 millions $][Entretien annuel = 0,2 millions $]
Missiles balistiques Intermédiaires [<3000km] = [Coût =~ 0,6 millions $][Entretien annuel = 0,3 millions $]
Missiles balistiques Moyens [<6500km] = [Coût =~ 1,5 millions $][Entretien annuel = 0,75 millions $]
Missiles balistiques Longs [<13000km] = [Coût =~ 2 millions $][Entretien annuel = 1 millions $]

Les quatre types de missiles peuvent être tirés depuis le sol, sans technologie supplémentaire.

Les missiles peuvent nécessiter une guidance satellite, grâce au Satellite ✪✪✪. Plus le nombre de satellites correspondants est important, plus la bonne course du missile et assurée jusqu'à sa cible.

La Puissance (✪✪...) est identique pour tous les missiles par défaut. Sauf RPs et recherches spécifiques du pays constructeur, à renseigner par liens dans le formulaire d'acquisition/achat. Dans le cas d'une charge nucléaire, la puissance du missile variera en fonction de la technologie employée (Bombe A ou Bombe H) pour la charge.

Tous les missiles peuvent porter des charges de différents types (conventionnelle, chimique, bactériologique, uranium appauvri, nucléaire), à condition que le pays constructeur dispose des technologies de Charges correspondantes.

Comment intercepter ces missiles ?

La constitution d'un "bouclier antimissile" : l'acquisition d'un grand nombre de Antiaérien mobile ✪✪✪✪.
La surveillance depuis l'espace grâce au Satellite ✪✪✪ et sa fonction de détection de missiles, permet de mobiliser plus rapidement ses véhicules antiaériens et augmente les chances d'interception.

Par ces précautions, il est possible de limiter les risques d'impact, mais pas de les annihiler.


Missiles de croisière

À ce stade technologique du jeu, trois types de missiles sont disponibles. Si vous disposez de l'équipement adéquat pour le lancer, alors vous êtes automatiquement en mesure de le produire.

Missile de croisière court ✪ - AS/MM/SM-CPB : <120 km à <1200 km/h ; [coût : 1 pt CIL, 500 000 $ (prod)]
ex IRL : Exocet et Harpoon premiers modèles, Martel et autre missile anti-radar
Missile de croisière moyen ✪✪ - AS/MM/SM-CPR : <300 km à <3800 km/h ; [coût : 3 pt CIL, 1 000 000 $ (prod)]
ex IRL : SRAM, Moskit, Brahmos I, derniers Harpoon, « AS-4 » Kh-22 Buria et missile antiradar avancé
Missile de croisière long ✪✪✪ - MS/SS-LPB) : <2000 km à <1000 km/h ; [coût : 3 pt CIL, 1 000 000 $ (prod)]
ex IRL : Tomahawk

AS : air-surface, dont anti-navire
MM : mer-mer (anti-navire)
SM : sol-mer, (batterie côtière anti-navire)
SS : sol-sol (fixe ou TEL)
MS : mer-sol
TEL : tracteur-érecteur-lanceur (véhicule de lancement de missiles de croisière -ou balistique)
CP : courte portée
LP : longue portée
B : subsonique ====> vulnérable à la DCA moderne
R : supersonique ===> particulièrement difficile à intercepter

Les DCA obsolètes peuvent intercepter les missiles de croisière court .
Les DCA modernes peuvent intercepter les missiles de croisière moyens et longs.
Le RP personnel autour du radar, si technologies en rapport, accroit les chances d'interception par la DCA.


En absence de Missile de croisière long ✪✪✪ Mer-Sol, seuls les croiseurs peuvent effectuer un bombardement côtier efficace, avec leurs canons conventionnels (40km de portée maximale).

Capacités de transport :

Frégates obsolètes : 20 missiles Missile de croisière court ✪ (anti-navire subsonique)
Croiseurs obsolètes : 100 missiles obsolètes Missile de croisière court ✪ (anti-navire subsonique)
Sous-marins obsolètes : AUCUN ==> utilise uniquement des torpilles.

Frégates modernes : 20 Missile de croisière moyen ✪✪ ou Missile de croisière long ✪✪✪
Croiseurs modernes : 100 Missile de croisière moyen ✪✪ ou Missile de croisière long ✪✪✪
Sous-marins modernes : 30 Missile de croisière moyen ✪✪ ou Missile de croisière long ✪✪✪

Avions obsolètes : 1 Missile de croisière court ✪
Avions modernes : 3 Missile de croisière court ✪ ou 1 Missile de croisière moyen ✪✪ ou 1 Missile de croisière long ✪✪✪

Après RP personnels, de recherche technologique pour accroître la portée et la puissance des missiles de croisière conçus par votre industrie, vous pouvez jouir de missiles plus efficaces si la modération vous y autorise. Pour améliorer les performances de ces missiles, vous devrez posséder la technologie du Navire (Croiseur) ✪✪✪✪ et les éléments nécessaires à sa construction.



Tenez à jour vos listes de missiles, afin d'être certains de disposer de munitions lors d'un conflit. Sans stocks, vos navires ne pourront utiliser que leurs canons classiques.
Lors d'un premier usage de vos appareils, les stocks sont pleins.


Antiaériens mobiles

Il existe trois types d'Antiaériens mobiles.

Antiaérien mobile ✪ (dit archaïque) = Éléments en acier + Équipements électroniques d'industrie et véhicules
Antiaérien mobile ✪✪ (dit obsolète) = Éléments en acier + Équipements électroniques d'industrie et véhicules + ordinateur
Antiaérien mobile ✪✪✪✪ (dit moderne) = Éléments en acier + Équipements électroniques d'industrie et véhicules + ordinateur

Pour en connaître le coût et les frais d'entretien, consultez le formulaire de création d'armée : http://www.simpolitique.com/post297366.html#p297366 .

L'Antiaérien mobile ✪ ne tire pas de missiles anti-aériens, mais uniquement des munitions traditionnelles. Il peut abattre les appareils obsolètes à condition de les avoir dans son champ de vision.
Image


L'Antiaérien mobile ✪✪ tire à la fois des missiles anti-aériens et des munitions traditionnelles. Il peut abattre les appareils obsolètes et les appareils modernes.
Image


L'Antiaérien mobile ✪✪✪✪ ne tire que des missiles anti-aériens, mais il dispose d'une portée bien plus importante et de plus grandes chances de toucher ses cibles. Par ailleurs, il est efficace pour lutter contre les tirs de missile ennemis, bien qu'il ne garantisse pas la totale étanchéité d'un bouclier anti-missile.
Image


Les munitions des anti-aériens sont comprises avec l'armement. ATTENTION : il ne s'agit pas des missiles balistiques d'attaque, qui eux sont décomptés par pays.


Temps indicatifs de formation

Ils ne concernent pas les formations en très petits effectifs.

Le temps de formation personnel par soldat est de minimum :
-6 mois pour un soldat moderne
-3 mois pour un soldat obsolète
-1 mois pour un soldat archaïque
Cette durée est incompressible, et correspond au temps nécessaire à chaque homme pour devenir opérationnel et répondre aux missions qu'on lui assigne avec l'efficacité reconnue par son rang.

Le rapport se fait entre soldats de même niveau.

Si le rapport Soldats à former / Soldats existants hors opérations est inférieur ou égal à 15%, vous pouvez former autant de soldats nécessaires aux durées minimales renseignées (Ex : 15 000 soldats modernes seront formés en 6 mois, si vous avez 100 000 soldats modernes dans votre armée, qui ne sont pas en opération extérieure durant le temps de formation des recrues).
Si ce rapport est compris entre 15 et 30% : le temps est de 1,5 le temps minimal de formation.
Si ce rapport est compris entre 30 et 60% : le temps est de 2 le temps minimal de formation. (Ex : pour former 32 000 soldats modernes, si vous ne disposez que de 100 000 soldats modernes, il vous faudra 12 mois au lieu de 6).
Vous ne pouvez pas former simultanément davantage que l'équivalent de 60% du nombre de soldats d'un niveau existant.

Selon le RP engagé, le contexte, les événements extérieurs, la modération peut imposer des durées beaucoup plus longues.
En cas d'interruption des formations, la modération peut imposer le niveau des hommes sortant précipitamment du cursus.
Pour former des soldats dont vous n'avez pas de représentants existants, chaque cas sera négocié avec le MJ afin de former vos premiers effectifs.


La formation de soldat est à renseigner dans votre carnet de commande bien qu'elle ne coûte pas de CIL : viewtopic.php?f=1222&t=15896 .


Temps de production d'armements

Chaque pays, selon son classement industriel, dispose d'un porte-feuille de points annuels correspondant aux "mois" nécessaires pour la production d'armement.
Par exemple, avec un forfait de 30 points, une NJ peut produire 15 chars modernes, ou 10 avions multirôles obsolètes, ou 2 porte-avions obsolètes et 1 missile balistique intermédiaire.

Ces forfaits ne dispense en rien du coût unitaire $ de chacun de ces éléments, que vous devez financer via budget.

Moderne

Char : 1
Pièce d'artillerie : 1
Avion multirôle : 6
Hélicoptère d'assaut : 6
Antiaériens mobiles : 6
Navire (Croiseur) : 50
Navire (Frégate) : 25
Sous-marins : 50
Porte-aéronefs : 80


Obsolète

Char : 0,5
Pièce d'artillerie : 0,5
Avion multirôle : 3
Hélicoptère d'assaut : 3
Antiaériens mobiles : 3
Navire (Croiseur) : 25
Navire (Frégate) : 17
Sous-marins : 25
Porte-aéronefs : 40

Archaïque

Antiaériens mobiles : 0,5

Autres

Missile balistique Court [<800km] : 0,5
Missile balistique Intermédiaire [<3000km] : 1
Missile balistique Moyen [<6500km] : 3
Missile balistique Long [<13000km] : 6

Satellite ✪ : 2
Satellite ✪✪ : 6
Satellite ✪✪✪ : 12
Satellite ✪✪✪✪ : 18

Missile de croisière court ✪ : 1
Missile de croisière moyen ✪✪ : 3
Missile de croisière long ✪✪✪ : 3

Drone de reconnaissance : 3
Drone de combat : 6

Règles achat/vente et caractéristiques des armes

Sujets similaires
-
» Règles achat/vente et caractéristiques
» Règles Générales de Realpolitiks
» Règles du topic chaîne TV

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Realpolitiks - Jeu de Simulation GéoPolitique :: Prologue :: Armement, Conflit-
Sauter vers: